Jumat, 10 Juni 2011

Rabu, 20 April 2011

database dalam psikologi

Basis data (database) adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.
Istilah "basis data" berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian artinya semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini mengenai basis data komputer. Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya sudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kuitansi dan kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis.
Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur basis data: ini dikenal sebagai model basis data atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah layman mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili denga menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel.
Istilah basis data mengacu pada koleksi dari data-data yang saling berhubungan, dan perangkat lunaknya seharusnya mengacu sebagai sistem manajemen basis data (database management system/DBMS). Jika konteksnya sudah jelas, banyak administrator dan programer menggunakan istilah basis data untuk kedua arti tersebut.

Definisi dasar struktur database dalam psikologi :
Data : adalah suatu sekumpulan fakta mengenai objek tertentu, orang dan lain-lain yang dinyatakan dengan angka, huruf, gambar, film, suara dan sebagainya yang relevan dan belum mempunyai arti apa-apa.
Informasi dalam database : hasil pengolahan data yang konkrit dan sudah mempunyai arti untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Tabel database : merupakan hal yang paling mendasar dalam hal penyimpanan data yang terdiri dari field dan record.
Field : merupakan elemen dari tabel yang berisikan informasi tertentu yang spesifik tentang subjudul tabel pada sebuah item data.
Syarat-syarat pembentukan Field Name pada tabel :
a. Harus Unik atau Spesifik, misalnya nick name “mickey”
b. Boleh disingkat, misalnya “mcky”
c. Pemisah sebagai pengganti spasi dalam pembentuk field adalah tanda lambang "_"
Tujuan Database :
1. User mudah mendapatkan data
2. Tempat penyimpanan data yang relevan
3. Menghapus data yang tidak penting atau melebihi kapasitas
4. Melindungi data dari kerusakan
Ciri-Ciri Database :
1. Sistem yang dapat menyimpan data ke dalam floppy disk atau harddisk
2. Sistem yang menganut pengolahan data untuk ditambah, diubah, atau dihapus dengan mudah dan dapat di kontrol.
3. Data terpisah dari program.
Keuntungan Database :
1. Kemubajiran data terkurangi.
2. Integritas data dapat selalu terjaga.
3. Berbagai data dapat selalu dilakukan oleh setiap user.
4. Penggunaan data lebih mudah.
5. Konsistensi data dapat selalu terjaga.
Database dalam psikologi dapat di gunakan dalam hal pencarian nama mahasiswa yang sama atau hampir mirip dengan cara melalui NPM, lalu juga bisa dalam pencarian kode matakuliah yang di inginkan dan dalam semester yang di cari.

Sumber :
repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/19777/3/Chapter%20II.pdf.
L Rosiana – 2010

Senin, 14 Maret 2011

dampak positif dan negatif dari perkembangan teknologi informasi

Dampak Positif media komputer, internet, informasi, atau komunikasi :
1. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia dari anak-anak hingga manula.
2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
3. Media untuk mencari informasi, perkembangan internet yang pesat.
4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
5. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain
6. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.
7. Dengan internet, kita dapat memperbaharui informasi yang setiap detiknya dapat di update.

DAMPAK NEGATIF MEDIA KOMPUTER
Teknologi media komunikasi memang memberi kemudahan dalam hidup kita untuk mendapatkan berbagai informasi yang kita inginkan dengan cepat. Kita tidak perlu lagi membuang waktu, biaya dan tenaga yang besar hanya untuk berkomunikasi dengan orang lain dimanapun mereka berada. Akan tetapi, setiap hal atau benda pasti memiliki nilai positif dan negatifnya. Dibalik semua keuntungan yang kita dapat dari teknologi media komunikasi seperti komputer, tentu saja ada dampak negatif yang timbul dari penggunaannya.Melalui media komputer. Begitu dahsyatnya kelebihan, kemudahan, dan kesenangan yang ditawarkan oleh sarana-sarana dalam komputer dan internet, ternyata dapat menimbulkan berbagai dampak negatif dalam penggunaan komputer. Diantaranya adalah dampak sosial dan dampak bagi kesehatan. Berikut adalah uraiannya:

I. DAMPAK SOSIAL DAN PSIKOLOGIS
1. ketergantungan
Media komputer memiliki kualitas atraktif yang dapat merespon segala stimulus yang diberikan oleh penggunanya. Terlalu atraktifnya, membuat penggunanya seakan-akan menemukan dunianya sendiri yang membuatnya terasa nyaman dan tidak mau melepaskannya. kita bisa menggunakan komputer sebagai pelepas stress dengan bermain gamesyang ada.
SOLUSI:
Ketergantungan dapat ditanggulangi atau diminimalisasikan dengan adanya bantuan dari lingkungan dan orang-orang sekitar kita, yang dapat menyadarkan pengguna addict tersebut dengan menawarkan kegiatan lain yang lebih menarik dari pada yang ditawarkan oleh komputer. Serta memberikan motivasi untuk memperbanyak kegiatan di luar rumah (menyibukkan diri) seperti olahraga, traveling, bersosialisasi dengan teman, maka akan lebih sedikit waktu yang dihabiskan di depan komputer.
2. Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan pada komputer. Karena segi isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan berbagai macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang menunjukan kekejaman dan kesadisan. Studi eksperimental menunjukkan bahwa ada korelasi positif antara bermain permainan komputer dengan tingkat kejahatan di kalangan anak muda, khususnya permainan komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan pembunuhan. Bahkan ada sebuah penelitian yang menunjukkan bahwa games yang di mainkan di komputer memiliki sifat menghancurkan yang lebih besar dibandingkan kekerasan yang ada di televisi ataupun kekerasan dalam kehidupan nyata sekalipun. Hal ini terjadi terutama pada anak-anak. Mereka akan memiliki kekurangan sensitivitas terhadap sesamanya, memicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak, dan bisa mengakibatkan dorongan kepada anak untuk bertindak kriminal seperti yang dilihatnya (meniru adegan kekerasan).
SOLUSI:
Dampak negatif tersebut dapat diminimalisasi dengan adanya peran serta dari orang tua. Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya. Seperti memasang software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan. Mengatur peletakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Memberikan batasan waktu dan jadwal dalam penggunaan komputer.

3. Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Begitu banyak situs-situs pornografi yang ada di internet, meresahkan banyak pihak terutama kalangan orang tua yang khawatir anak-anaknya akan mengonsumsi hal-hal yang bersifat porno. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal. Ironisnya, ada situs-situs yang memang menjadikan anak-anak sebagai target khalayaknya. Mereka berusaha untuk membuat situs yang kemungkinan besar memiliki keterkaitan dengan anak-anak dan sering mereka jelajahi.
SOLUSI:
Solusi untuk meminimalisasi dampak dari pornografi tersebut tidak jauh berbeda dengan solusi untuk meminimalisasi dampak negatif dari kekejaman dan kesadisan. Dalam hal ini, Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya.
4. Antisocial Behavior
Salah satu dampak yang dapat ditimbulkan dari penyalahgunaan komputer adalah antisocial behavior. Dimana pengguna komputer tersebut tidak lagi peduli kepada lingkungan sosialnya dan cenderung mengutamakan komputer. Selain itu, pengguna komputer tersebut tidak peduli lagi apa yang terjadi disekitarnya, satu-satunya yang dapat menarik perhatiannya hanyalah komputer saja. Orang akan menjadi lebih jarang berinteraksi dengan lingkungan di sekitarnya, sehingga kemampuan interpersonal dan emosionalnya tidak berkembang secara optimal. Lama kelamaan, seseorang akan sulit menjalin komunikasi dan membangun relasi dengan orang-orang disekitarnya. Bila hal tersebut tidak segera ditanggulangi akan menumbulkan dampak yang sangat buruk, yang dimana manusia lama kelamaan akan sangat individualis dan tidak akan ada lagi interaksi ataupun sosialisasi.
SOLUSI:
antisocial behavior dapat ditanggulangi dengan menciptakan kesadaran dari diri sendiri akan dampak buruk dari antisocial behavior dan mulai memperbanyak kegiatan di luar rumah dengan keuarga atau teman-teman, seperti olahraga bersama, traveling, hang out bersama teman, dll. Dengan begitu seseorang akan merasakan bahwa sosialisasi dengan sesamanya merupakan suatu kebutuhannya selain kebutuhannya akan komputer.

DAMPAK BAGI PENDIDIKAN
1. Malas belajar dan mengerjakan tugas
Penggunaaan komputer juga menimbulkan dampak negatif dalam dunia pendidikan. Seseorang terutama anak-anak yang terbiasa menggunakan komputer, cenderung menjadi malas karena mereka menjadi lebih tertarik untuk bermain komputer dari pada mengerjakan tugas atau belajar.
SOLUSI:
Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif tersebut yaitu dengan memaksimalkan peran serta orang tua dalam memberikan perhatian, pengertian dan membimbing anak-anak dalam belajar dan bermain. Sehingga bila anak-anak dirasa sudah berlebihan dalam menggunakan komputer orang tua bisa segera membatasi dan mencegah terjadinya ketergantungan.
2. Perubahan Tulisan Tangan
Dengan kemudahan dan kepraktian yang diberikan oleh komputer, terutama dalam hal menuliskan suatu text, membuat seseorang cenderung memilih untuk mengetik daripada harus menulis secara manual. Akibatnya, lama kelamaan seseorang akan mengalami perubahan tulisan, dari yang dulunya rapih, sampai akhirnya menjadi tulisan yang berantakan dan sulit dibaca, Hal tersebut karena mereka tidak lagi terbiasa untuk menulis secara manual.
SOLUSI:
Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif tersebut yaitu dengan menyeimbangkan antara penggunaan tulisan manual dengan mengetik di komputer. Cobalah untuk tidak hanya mengandalkan komputer untuk membuat suatu text, karena perlu disadari bahwa tidak selamanya kita dapat mengandalkan teknologi. Teknologi hanyalah seperangkat alat yang bisa saja tiba-tiba terjadi kerusakan ataupun error, yang dimana pada saat itu kita tidak dapat lagi mengandalkannya, sehingga kita juga harus dapat menyeimbangkan antara penggunaan secara manual dengan penggunaan teknologi.
Sumber :
http://dahlan.unimal.ac.id/mp_146/
http://www.whandi.net/index.php?pilih=news&mod=yes&aksi=lihat&id=1000
http://64.203.71.11/kompas-cetak/0505/30/tekno/1779047.htm
http://www.itkomputer.com/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=234
http://www.waena.org/index.php?option=com_content&task=view&id=755&Itemid=9

Jumat, 25 Februari 2011

kekurangan dan kelebihan dari sistem informasi

Sistem informasi adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi: operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data.
 Sistem Informasi adalah sekumpulan komponen dari informasi yang saling terintegrasi untuk mencapai suatu tujuan yang lebih spesifik. Komponen-komponen itu antara lain adalah komponen input, model, output, teknologi, basis data (data base), kontrol atau komponen pengendali.
 Sistem Informasi adalah sekumpulan hardware, software, brainware, prosedur dan atau aturan yang diorganisasikan secara integral untuk mengolah suatu data awal yang masih mentah menjadi suatu informasi yang bermanfaat guna memecahkan masalah dan pengambilan keputusan dalam suatu permasalahan.
 Sistem Informasi adalah satu Kesatuan data olahan yang terintegrasi dan saling melengkapi yang menghasilkan output baik dalam bentuk gambar, suara maupun tulisan dalam suatu database.
 Sistem Informasi adalah Proses yang menjalankan fungsi mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk kepentingan tertentu; kebanyakan SI dikomputerisasi.
 Sistem informasi adalah sekumpulan komponen pembentuk sistem yang mempunyai keterkaitan antara satu komponen dengan komponen lainnya yang bertujuan menghasilkan suatu informasi dalam suatu bidang tertentu. Dalam sistem informasi diperlukannya klasifikasi alur informasi, hal ini disebabkan keanekaragaman kebutuhan akan suatu informasi oleh pengguna informasi. Kriteria dari sistem informasi antara lain, fleksibel, efektif dan efisien.
 Sistem informasi adalah kumpulan antara sub-sub sistem yang salaing berhubungan yang membentuk suatu komponen yang didalamnya mencakup input-proses-output yang berhubungan dengan pengolaan informasi (data yang telah dioleh sehingga lebih berguna bagi user)
 Sistem informasi adalah sistem yang saling berhubungan dan terintegrasi satu dengan yang lain dan bekerja sesuai dengan fungsinya untuk mengatur masalah yang ada.
 Suatu sistem informasi (SI) atau information system (IS) merupakan aransemen dari orang, data, proses-proses, dan antar-muka yang berinteraksi mendukung dan memperbaiki beberapa operasi sehari-hari dalam suatu bisnis termasuk mendukung memecahkan soal dan kebutuhan pembuat-keputusan manejemen dan para pengguna yang berpengalaman di bidangnya.

contoh kasus dalam sistem informasi dalam suatu perusahaan :
Saat ini peran sistem informasi dalam menunjang kegiatan operasional dan pendukung pengambilan keputusan menjadi sangat penting. Menurut O’Brien (2005), sistem informasi terdiri atas dua gabungan kata yaitu sistem yangmerupakan kumpulan elemen yang saling bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama. dan informasi yang merupakan data yang telah diolah sedemikian rupa, sehingga menghasilkan sesuatu yang dapat dimanfaatkan oleh pemakai akhir untuk tujuan tertentu. Peran ini semakin meluas dengan seiring meningkatnya persaingandi dalam dunia usaha pada era globalisasi saat ini. Perusahaan dituntut untuk memberikan pelayanan yang optimal baik dari segi produk atau jasa yang ditawarkan.
Dalam melakukan pengembangan sistem informasi perusahaan, perlu dilakukan perencanaan yang matang dan dukungan dari pihak manajemen untuk menerapkan sistem informasi ini kedepannya. Tugas dan tanggung jawab dalam pengembangan sistem ini, dapat diserahkan keberbagai pihak. Pihak pertama adalah perusahaan dengan sumberdaya yang dimilikinya melakukan pengembangan dan pemeliharaan sendiri sistem informasinya (insourcing). Pihak kedua adalah perusahaan melakukan pelimpahan pengembangan dan pemeliharaan sistem informasinya kepada pihak di luar organisasi yang dianggap mahir dibidang tersebutsehingga perusahan dapat fokus dengan peningkatan performa “core competency”perusahaan (outsourcing). Pihak ketiga adalah perusahaan dan pihak luar melakukan kerja sama dalam proses pengembangan serta pemeliharaan sistem informasi (cosourcing)
Dalam melakukan pengembangan sistem ini, perusahaan harus menyerahkan ke pihak yang tepat dan didasarkan pada kebutuhan serta sumberdaya yang dimiliki oleh perusahaan. Pemilihan yang tidak tepat dapat menyebabkan investasi sistem inovasi yang telah dilakukan menjadi tidak terpakai atau sia-sia. Perusahaan dapat membandingkan keuntungan dan kerugian dari pihak atau pelaku pengembangan sistem informasi tersebut. Pada bagian pembahasan, akan di uraikan keuntungan dan kelemahan dari pengembangan sistem informasi antara insourcing, outsourcing dan cosourcing.
Semakin besarnya persaingan dunia usaha pada era globalisasi saat ini, menuntut perusahaan memberikan pelayanan optimal, baik dalam bentuk harga, kualitas, waktu pemesanan, serta informasi. Hal ini, menyebapkan masing-masing perusahaan berusaha untuk menerapkan sistem informasi yang dianggap sebagai salah satu suatu penunjang keunggulan kompetitif perusahaan. Kemajuan teknologi yang demikian pesatnya semakin menambah peranan sistem informasi di segala bidang. Mulai dari pendidikan hingga bisnis di perusahaan. peranan utama sistem informasi itu sendiri untuk mendukung operasi bisnis, mendukung keperluan managerial, dan mendukung keunggulan strategis. Jadi sudah sewajarnya teknologi informasi digunakan oleh banyak pihak [1].
Penerapan sistem informasi akan berjalan apabila adanya keterpaduan dari masing-masing peranan utama sistem informasi tersebut. Pada bagian dibawah ini, akan dibahas lebih mendalam mengenai tiga peranan sistem informasi. Adapun peranan-peranan tersebut adalah :
1. Sistem Informasi untuk Operasi Bisnis
Sistem Informasi Operasi memproses data yang berasal dari dan yang digunakan dalam kegiatan usaha. Peranan sistem informasi untuk operasi bisnis adalah untuk memproses transaksi bisnis, mengontrol proses industrial, dan mendukung komunikasi serta produktivitas kantor secara efisien.
• Transaction Processing Systems
Transaction processing systems (TPS) berkembang dari sistem informasi manual untuk sistem proses data dengan bantuan mesin menjadi sistem proses data elektronik (electronic data processing systems). TPS mencatat dan memproses data hasil dari transaksi bisnis, seperti penjualan, pembelian, dan perubahan persediaan. TPS menghasilkan berbagai informasi produk untuk penggunaan internal maupun eksternal. Sebagai contoh, TPS membuat pernyataan konsumen, cek gaji karyawan, kuitansi penjualan, order pembelian, formulir pajak dan rekening keuangan. TPS juga memperbaharui database yang digunakan perusahaan.

• Process Control Systems
Sistem informasi operasi secara rutin membuat keputusan yang mengendalikan proses operasional, seperti keputusan pengendalian produksi. Hal ini melibatkan process control systems (PCS) yang keputusannya mengatur proses produksi fisik yang secara otomatis dibuat oleh komputer.
• Office Automation Systems
Office automation systems (OAS) mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan mengirim data dan informasi dalam bentuk komunikasi kantor elektronik. Contoh dari office automation (OA) adalah word processing, surat elektronik (electronic mail),teleconferencing, dan lain-lain.
2. Sistem Informasi untuk Pengambilan Keputusan Manajemen.
Sistem informasi manajemen atau SIM (management information system) adalah sistem informasi yang dirancang untuk menyediakan informasi akurat, tepat waktu, dan relevan yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan oleh para manajer. Konsep SIM sangat penting untuk sistem informasi yang efektif dan efisien oleh karena:
• Menekankan pada orientasi manajemen (management orientation) dari pemrosesan informasi pada bisnis yang bertujuan mendukung pengambilan keputusan manajemen (management decision making).
• Menekankan bahwa kerangka sistem (system framework) harus digunakan untuk mengatur penggunaan sistem informasi. Penggunaan sistem informasi pada bisnis harus dilihat sebagai suatu integrasi dan berhubungan, tidak sebagai proses yang berdiri sendiri.
Secara garis besar SIM terdiri dari 3 macam yakni:
• Information Reporting Systems
Information reporting systems (IRS) menyediakan informasi produk bagi manajerialend users untuk membantu mereka dalam pengambilan keputusan dari hari ke hari. Akses data IRS berisi informasi tentang operasi internal yang telah diproses sebelumnya oleh transaction processing systems. Informasi produk memberi gambaran dan laporan yang dapat dilengkapi (1) berdasarkan permintaan, (2) secara periodik, atau (3) ketika terjadi situasi pengecualian. Sebagai contoh, manajer penjualan dapat menerima laporan analisa penjualan setiap minggunya untuk mengevaluasi hasil penjualan produk.
• Decision Support Systems
Decision support systems (DSS) merupakan kemajuan dari information reporting systems dan transaction processing systems. DSS adalah interaktif, sistem informasi berbasis komputer yang menggunakan model keputusan dan database khusus untuk membantu proses pengambilan keputusan bagi manajerial end users. Sebagai contoh, program kertas kerja elektronik memudahkan manajerial end user menerima respon secara interaktif untuk peramalan penjualan atau keuntungan.
• Executive Information Systems
Executive information systems (EIS) adalah tipe SIM yang sesuai untuk kebutuhan informasi strategis bagi manajemen atas. Tujuan dari sistem informasi eksekutif berbasis komputer adalah menyediakan akses yang mudah dan cepat untuk informasi selektif tentang faktor-faktor kunci dalam menjalankan tujuan strategis perusahaan bagi manajemen atas.

3. Sistem Informasi untuk Keuntungan Strategis
Sistem informasi dapat memainkan peran yang besar dalam mendukung tujuan strategis dari sebuah perusahaan. Sebuah perusahaan dapat bertahan dan sukses dalam waktu lama jika perusahaan itu sukses membangun strategi untuk melawan kekuatan persaingan yang berupa (1) persaingan dari para pesaing yang berada di industri yang sama, (2) ancaman dari perusahaan baru, (3) ancaman dari produk pengganti, (4) kekuatan tawar-menawar dari konsumen, dan (5) kekuatan tawar-menawar dari pemasok. Kelima faktor tersebut merupakan hal-hal yang harus diperhatikan dalam membangun upaya peamsaran yang mengarah kepada competitive advantage strategies.
1. 1. Meningkatkan efisiensi operasional
Investasi di dalam teknologi sistem informasi dapat menolong operasi perusahaan menjadi lebih efisien. Efisiensi operasional membuat perusahaan dapat menjalankan strategi keunggulan biaya (low-cost leadership). Dengan menanamkan investasi pada teknologi sistem informasi, perusahaan juga dapat menanamkan rintangan untuk memasuki industri tersebut (barriers to entry) dengan jalan meningkatkan besarnya investasi atau kerumitan teknologi yang diperlukan untuk memasuki persaingan pasar. Selain itu, cara lain yang dapat ditempuh adalah mengikat (lock in) konsumen dan pemasok dengan cara membangun hubungan baru yang lebih bernilai dengan mereka.
1. 2. Memperkenalkan inovasi dalam bisnis
Penggunaan ATM (automated teller machine) dalam perbankan merupakan contoh yang baik dari inovasi teknologi sistem informasi. Dengan adanya ATM, bank-bank besar dapat memperoleh keuntungan strategis. Penekanan utama dalam sistem informasi strategis adalah membangun biaya pertukaran (switching costs) ke dalam hubungan antara perusahaan dengan konsumen atau pemasoknya. Sebuah contoh yang bagus dari hal ini adalah sistem reservasi penerbangan terkomputerisasi yang ditawarkan kepada agen perjalanan oleh perusahaan penerbangan besar. Bila sebuah agen perjalanan telah menjalankan sistem reservasi terkomputerisasi tersebut, maka mereka akan segan utnuk menggunakan sistem reservasi dari penerbangan lain.
1. 3. Membangun sumber-sumber informasi strategis
Teknologi sistem informasi memampukan perusahaan untuk membangun sumber informasi strategis sehingga mendapat kesempatan dalam keuntungan strategis. Hal ini berarti memperoleh perangkat keras dan perangkat lunak, mengembangkan jaringan telekomunikasi, menyewa spesialis sistem informasi, dan melatih end users. Sistem informasi ini memungkinkan perusahaan untuk membuat basis informasi strategis yang dapat menyediakan informasi untuk mendukung strategi bersaing perusahaan. Informasi ini merupakan aset yang sangat berharga dalam meningkatkan operasi yang efisien dan manajemen yang efektif dari perusahaan. Sebagai contoh, banyak usaha yang menggunakan informasi berbasis komputer tentang konsumen mereka untuk membantu merancang kampanye pemasaran untuk menjual produk baru kepada konsumen dalam skala besar maupun kecil.
Kelebihan sistem informasi :
1. Dapat memberikan informasi-informasi secara tepat dan cepat kepada semua khayalak.
2. Dapat mempermudah masyarakat dalam memperoleh data-data yang di perlukannya.
3. Data-data yang di dapatkan bisa menjadi referensi.
4. Dapat menambah wawasan kepada masyarakat umum.
5. Setiap detik informasi dapat di perbaharui dan akurat.
6. Dapat belajar lebih hemat dengan sistem informasi tanpa harus keluar rumah.
Kekurangan sistem informasi :
1. Mempermudahnya terjadinya plagiat.
2. Membuat seseorang kurang berinteraksi dengan lingkungan.
3. Membuat seseorang menjadi ketergantungan.
4. Hal-hal yang tradisional menjadi di tinggalkan karena kemajuan sistem informasi dan kemajuan zaman.

SUMBER :
 http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_informasi
 pengembangan-sistem-informasi-antara-insourcing-outsourcing-dan-cosourcing/

Minggu, 14 November 2010

teori dan syarat ilklan

Seringkali kita melihat berbagai jenis iklan, baik iklan media cetak maupun iklan media elektronik. Iklan sendiri berkembang dengan berbagai jenis, dan umumnya dibagi menjadi 2 (dua) media, yaitu Below The Line Media (Media Lini Bawah) dan Above The Line Media (Media Lini Bawah).
Strategi dalam periklanan memegang peranan yang sangat penting dalam penentuan keberhasilan iklan. Strategi merupakan dasar membangun merek, strategi menjaga agar periklanan dan elemen pemasaran berada dalam jalur yang tepat serta membangun kepribadian merek dengan jelas dan konsisten. Strategi mewakili jiwa sebuah merek dan menjadi elemen penting untuk keberhasilan (Roman, Maas & Nisenholtz, 2005).
Dalam teori periklanan, Strategi iklan harus mampu menjawab pertanyaan dasar dari rancangan sebuah sebuah kampanye periklanan yang dirumuskan dalam 5W + 1H (Suhandang, 2005) yaitu :
- What : apa tujuan iklan di buat ?
- Who : siapa khalayak yang akan dijangkau oleh iklan yang di buat ?
- When : kapan iklan tersebut akan dipasang ?
- Where : di mana iklan akan dipasang ?
- Why : mengapa harus demikian ?
- How : bagaimana bentuk iklannya ?
Tujuan dari strategi adalah usaha untuk menciptakan iklan yang efektif,kreatif, dan menarik. oleh karena itu selain rumusan pertanyaan 5W + 1H maka pengetahuan yang cukup tentang produk, persaingan pasar atau kompetitor dan analisis mendalam tentang konsumen merupakan kunci pokok yang harus diketahui oleh pemasar sebelum merumuskan sebuah strategi .Hal-hal yang biasanya terdapat dalam sebuah rangkuman kreatif atau creative brief (Roman, Maas & Nisenholtz, 2005) yaitu :



1. Tujuan
Aspek pertama yang paling penting sebelum merumuskan strategi periklanan adalah sebuah sasaran atau tujuan. Tujuan itu tergantung pada apa yang ingin dicapai oleh klien dalam kampanye. Misalnya, membangun kesadaran pada suatu merek, mengkomunikasikan informasi, membuat perilaku atau membangun persepsi.
2. Nyatakan masalah pemasarannya
Masalah biasanya ditemukan setelah dilakukan analisis SWOT.
3. Target Audience
Identifikasi audience sasaran dengan segmen yang sempit berdasarkan faktor demografi, geografis, psikologis, perilaku konsumen dan pola berpikir dan bertindak. Yang harus jadi pertimbangan adalah, semakin luas target Audience maka pesan akan semakin lemah.
4. Keuntungan kunci atau ide pesan utama
Satu ide tunggal yang akan selalu diingat target setelah melihat iklan. Ide penjualan utama atau tema kampanye berdasarkan keuntungan kunci.
5. Alasan konsumen untuk percaya
Benefit yang berbeda dari kompetitor yang juga mengatakan hal yang sama dalam ide penjualan utama atau tema kampanyenya, atau sebuah pernyataan yang bertujuan tunggal dari sudut pandang konsumen yang menunjukkan mengapa konsumen membeli atau tidak membeli produk atau merek tersebut.
6. Gaya / tone
Daya tarik yang digunakan untuk mewakili kepribadian merek. Ciri khas komunikasi yang disampaikan harus bisa membawa atau mewakili pesan periklanan.
7. Dampak yang diharapkan
Pengaruh yang diharapkan melalui periklanan dari khalayak sasaran dan bagaimana iklan ini dapat meyakinkan konsumen.
Kampanye iklan didasarkan hanya pada satu tema besar saja karena keterbatasan daya ingat manusia. Setiap hari pikiran konsumen dibombardir oleh puluhan bahkan mungkin ratusan iklan. Dengan menggunakan satu tema maka kemungkinan akan diingatnya pesan suatu iklan oleh konsumen akan jauh lebih besar daripada menggunakan beberapa tema, hal ini berlaku terutama untuk produk paritas dengan USP yang sama dengan produk kompetitor
Secara empiris hampir semua kampanye periklanan yang hanya didasarkan pada satu tema selalu sukses dijalankan, semua advertising campaigns telah membuktikan keberhasilannya dengan hanya menggunakan satu tema utama saja (Durianto, dkk, 2003). Menetapkan satu tema utama dalam membuat iklan berarti mengkomunikasikan satu hal yang kita anggap penting. Untuk menentukan tema yang tepat, diperlukan suatu analisis terhadap produk secara cermat, mendalam dan konprehensif yang terkait dengan keadaan atau fitur produk, harga, sasaran pasar, tingkat persaingan, aspek demografis, dan unsur lainnya yang terkait (Wibowo, 2003).
Dasar untuk memilih strategi iklan ini adalah :
- Produk yang diiklankan adalah produk untuk kategori baru (tapi bukan merek baru).
- Benefit produk yang utama belum semua terpakai atau belum dikomunikasikan oleh kompetitor.
- Benefit yang ditonjolkan benar-benar unik dan substansial di mata konsumen.
Dalam perkembangannya strategi ini kemudian memiliki kelemahan dan mulai ditinggalkan, kemajuan teknologi membuat perusahaan dapat membuat produk yang sama yang juga memiliki keunikan dan keistimewaan yang sama dengan kualitas sama.
Iklan-iklan pada masa sekarang umumnya hadir dengan bentuk-bentuk pencitraan dalam rangka untuk membangun sebuah citra merek yang positif dimata konsumen. Bentuk-bentuk pencitraan tersebut merupakan sebuah langkah dari strategi pesan, yang disebut dengan strategi citra merek atau brand image. Dalam strategi citra merek terdapat bentuk strategi yaitu strategi differensiasi. Maksudnya adalah sampai di mana produk atau brand tersebut mampu membangun image khusus, unik, atau berbeda pada masyarakat konsumen
Dalam paradigma pemasaran dan periklanan kontemporer, realita merepresentasikan atribut produk atau jasa, sementara citra lebih memproyeksikan value dari brand atau merek. Iklan selalu kaya dengan pencitraan psikologis (Engel, 1994) artinya iklan bukan hanya sebagai penyampai pesan tapi sekaligus pembentuk citra. Image adalah segalanya, orang membeli produk atau jasa lebih karena citranya bukan manfaat.
Produk adalah citra yang menjadi ukuran personaliti seseorang. Dan media pencitraan yang paling canggih saat ini adalah periklanan. Iklan adalah pembentuk citra maka citra adalah simplifikasi, cenderung fokus, single minded (Indrarto, Kompas, Kamis, 6 Maret 2003).
Kreatifitas iklan adalah how to say-nya sebuah pesan periklanan atau cara yang dilakukan untuk mengkomunikasikan pesan iklan ( What to say ) kepada audiens. Prinsip pertama kreatifitas dalam sebuah iklan adalah bahwa kreatifitas tidak menciptakan sesuatu dari yang tidak ada. Kreatifitas membuka, memilih, kemudian mengatur kembali, menggabungkan, menghasilkan fakta, keahlian dan ide yang sudah ada sebelumnya. Dalam arti lain bahwa kreatifitas adalah penggabungan ide-ide yang telah ada untuk menciptakan sesuatu yang baru (Roman, Maas & Nisenholtz, 2005).
Menciptakan iklan yang kreatif tidaklah mudah, karena karya iklan merupakan hasil kolaborasi antara penulis naskah dengan pengarah seni atau antara agen dan klien. (Roman, Maas & Nisenholtz, 2005). Oleh karena itu pada tahap brainstorming (pencarian ide yang bebas) dalam sebuah kelompok semua ide ditampung untuk kemudian dinilai ulang.
Biasanya saat brainstorming tim kreatif menggunakan strategi tertentu dalam eksekusi kreatif. Strategi tersebut dengan cara melantur, lanturan disengaja untuk tujuan tertentu dengan tetap menjaga relevansinya, maksudnya adalah melantur sejauh-jauhnya namun merelevansikan sedekat-dekatnya (Hakim, 2005).
Beberapa pendekatan yang digunakan dalam membuat lanturan lanturan untuk menciptakan iklan yang menarik (Hakim, 2005) yaitu :
- Plesetan
Orang tertawa ketika mendengar plesetan karena relevansinya. Relevansi dalam konteks ini mengacu pada kata aslinya yang kemudian diplesetkan.
- Visual produk
penggantian sebuah visual dengan visual lainnya. Mengganti secara keseluruhan, ukurannya atau salah satu elemen.
- Headline atau tipografi
Visual berbentuk susunan kata dari headline atau tipografi yang memuat makna tertentu.
- Logo
menjadikan elemen logo sebagai sumber ide dalam menyampaikan pesan periklanan.
- Makna ganda
sebuah simbol yang dihadirkan untuk mewakili dua benda atau dua hal sekaligus.
- Tokoh sebagai endoser
penggunaan orang terutama yang menjadi publik figur dalam penyampaian pesan.
- Sex
Mengarahkan fikiran konsumen pada hal-hal yang sensual.
- Fungsi produk
Memindahkan fungsi dari suatu produk pada hal yang bersifat positif untuk menambah dramatisasi dari benefit produk tersebut.
Harus diingat sekali lagi, hal yang paling penting dalam lanturan adalah menjaga relevansi dengan pesan yang ingin disampaikan.
Bentuk lain penyampaian Iklan dapat juga dilakukan, seperti:
- Product Shoot
Pengambilan gambar berkonsentrasi pada produk
- Pendekatan Budaya
Penggunaan bentuk budaya lokal untuk menyampaikan pesan penjualan
- Humor
Berhati-hatilah dalam menggunakan cara humor sebagai pendekatan. menurut max sutherland iklan lucu akan mengurangi unsur pesan yang penting, Fokus audience justru akan tertuju pada “lucunya” dan bukan pada inti pesannya.Kata sutherland lagi, iklan lucu hanya efektif jika persepsi orand terhadap pesan sudah dianggap positif (Marketing, 02/IV/Februari 2004)
- Emotional Selling Proposition
Para peneliti iklan telah mengenal secara baik bahwa iklan yang berpengaruh secara positif pada “perasaan dan emosi” target, dapat sangat sukses untuk produk dan situasi tertentu. Oleh karena itu tren ke depan iklan diarahkan pada emosi (Suyanto, 2004).

Brand ataupun produk dapat dipahami lebih jauh dengan berfokus pada respons emosional yang dibangkitkan melalui pesan-pesan periklanan, respons seperti ini dapat dihubungkan secara erat dengan dorongan atau motif yang disampaikan melalui pesan dan teknik eksekusi iklan (Engel, 1994).Secara emosional, sebuah merek atau brand dapat dibuat secara berbeda melalui gaya, sikap, cara berkomunikasi, cara pemotretan atau visual dan jenis musik yang digunakan. Perbedaan-perbedaan yang bersifat emosional inilah yang sekarang menjadi strategi pesan periklanan bagi masing -masing produk ( Lwin & Aitchison, 2005).
Emotional branding adalah hal yang utama untuk mendifferensiasi keidentikan iklan yang sekarang sudah melimpah ini (www.markplusnco.com/discussion_view). Itulah yang dimaksud atau merupakan tujuan dari strategi Emotional Selling Proposition. Yaitu Brand didefinisikan sebagai ungkapan emosi atau perasaan yang timbul terhadap sebuah produk, jasa, atau perusahaan melalui kampanye periklanan. Intinya, brand bisa dirasakan efeknya di benak masyarakat konsumen dalam bentuk persepsi.

PerumusanStrategi
Setelah strategi pesan ditentukan maka selanjutnya adalah menciptakan sesuatu secara kreatif, maksudnya adalah bagaimana cara menyampaikan sebuah pesan yang telah ditentukan dengan gaya yang berbeda sehingga dapat menarik perhatian sasaran. Gaya juga berfungsi sebagai pemicu ingatan, pemancing untuk membuat orang ingat kembali. Secara otomatis gaya merupakan asosiasi terhadap identitas merek .
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam membuat perumusan kreatifitas iklan (Durianto, dkk, 2003) :
- Directed Creativity
Kreatifitas yang dibuat harus sesuai dengan what to say yang telah ditentukan. what to say ini adalah inti pesan yang ingin disampaikan kepada sasaran, tertuang dalam strategi kreatif dalam bentuk Creative Brief yang dibuat oleh tim kreatif.
- Brand Name Exposure
Brand Name Exposure terdiri dari individual brand name dan company brand name. Brand Name Exposure dianggap penting karena bertujuan untuk mendapatkan brand awareness.
- Positive Uniqueness
Iklan yang efektif harus mampu menciptakan asosiasi yang positif. Pertama-tama iklan harus efektif, kemudian kreatif. Iklan akan menjadi sia-sia jika hanya sekedar kreatif tapi tidak efektif dan menimbulkan asosiasi yang salah dibenak sasaran.
Pesan yang mudah diingat dengan baik adalah yang berkaitan dengan asosiasi indra (Visual), konteks emosional (Cinta, kebahagiaan dan keadilan), kualitas yang menonjol atau berbeda, asosiasi yang intens, dan hal-hal yang memiliki keutamaan pribadi (Suyanto, 2004).
- Selectivity
Berkaitan dengan pesan yang disampaikan kepada sasaran dan endoser sebagai pembawa pesan dari iklan tersebut.
Berdasarkan perumusan tersebut di atas maka sebuah pesan periklanan yang disampaikan dengan gaya yang berbeda harus memiliki nilai-nilai, yaitu (Hakim, 2005) :
- Simple
Sebuah iklan haruslah simple. Kata simple sering diartikan sederhana, sebagai sesuatu yang dapat dimengerti dengan sekali lihat, tidak banyak elemen tapi komunikatif.
- Unexpected
Iklan yang unik dan tidak terprediksi akan memiliki kemampuan untuk menempatkan diri dalam otak manusia sehingga mudah diingat.
- Persuasive
Iklan dengan daya bujuk yang kuat akan menggerakkan konsumen untuk dengan dengan brand dan tertarik untuk mencobanya.
- Relevant
Ide harus tetap relevan baik dari sisi rasionalitas maupun dari produknya dan harus ada korelasi dengan positioning dan personality brand.

- Entertaining
Entertaining bukan berarti lucu, dalam skala yang lebih luas berarti harus mampu mempermainkan emosi konsumen. Emosi inilah yang akan mengangkat simpati konsumen terhadap produk
- Acceptable
Yang menilai sebuah iklan adalah konsumen, oleh karena itu penerimaan mereka terhadap iklan harus diperhatikan.

Sabtu, 23 Oktober 2010

pemasaran produk nokia n8 beserta spesifikasinya

Marketing atau Pemasaran adalah suatu perpaduan dari aktivitas-aktivitas yang saling berhubungan untuk mengetahui kebutuhan konsumen serta mengembangkan promosi, distribusi, pelayanan dan harga agar kebutuhan konsumen dapat terpuaskan dengan baik pada tingkat keuntungan tertentu. Dengan adanya pemasaran konsumen tidak perlu lagi memenuhi kebutuhan pribadi secara sendiri-sendiri dengan melakukan pertukaran antara konsumen dengan pelaku pemasaran sehingga akan ada banyak waktu konsumen untuk kegiatan yang dikuasai atau disukai.
Fungsi-Fungsi Pemasaran :
1. Fungsi Pertukaran
Dengan pemasaran pembeli dapat membeli produk dari produsen baik dengan menukar uang dengan produk maupun pertukaran produk dengan produk (barter) untuk dipakai sendiri atau untuk dijual kembali.
2. Fungsi Distribusi Fisik
Distribusi fisik suatu produk dilakukan dengan cara mengangkut serta menyimpan produk. Produk diangkut dari produsen mendekati kebutuhan konsumen dengan banyak cara baik melalui air, darat, udara, dsb. Penyimpanan produk mengedepankan menjaga pasokan produk agar tidak kekurangan saat dibutuhkan.


3. Fungsi Perantara
Untuk menyampaikan produk dari tangan produsen ke tangan konsumen dapat dilakukan pelalui perantara pemasaran yang menghubungkan aktivitas pertukaran dengan distribusi fisik. Aktivitas fungsi perantara antara lain seperti pengurangan resiko, pembiayaan, pencarian informasi serta standarisasi / penggolongan produk
NOKIA TIPE N8, spesifikasinya :
• Ukuran: 113,5 x 59 x 12,9 mm
• Berat (dengan baterai): 135 g
• Volume: 86 cc
• Mendukung sentuhan jari untuk input teks dan kontrol Antarmuka Pengguna
• Keypad alfanumerik di layar dan keyboard lengkap
• Tombol khusus kamera dan tombol volume
• Dapat menggunakan stylus kapasitas
• Pengenalan tulisan tangan untuk aksara Cina
Warna
• Casing bersepuh aluminium, tersedia dalam warna:
o Putih perak
o Abu-abu tua
• Ketersediaan warna berbeda-beda untuk tiap negara
Personalisasi
• Hingga tiga layar depan yang dapat disesuaikan:
o Widgets
o Tema
o Pintasan
o Ikon
o Menu

• Tema
o wallpapers
o screensavers
o tema audio
o tema pra-instal
o tema warna yang dapat diubah
Tampilan dan antarmuka pengguna
• Ukuran layar: 3,5"
• Resolution: 16:9 nHD(640X360 pixels) AMOLED
• 16,7 juta warna
• Layar sentuh kapasitas
• Sensor orientasi (Akeselerometer)
• Kompas (Magnetometer)
• Sensor jarak
• Detektor cahaya sekitar
Manajemen daya
• Baterai Li-Ion BL-4D 1.200 mAh
• Waktu bicara (maksimal):
o GSM 720 mnt
o WCDMA 350 mnt
• Waktu siaga (maksimal):
o GSM 390 j
o WCDMA 400 j
• Waktu putar video (H.264 720p, 30 fps, maksimal): 360 mnt
• Waktu perekaman video (H.264 720p, 25 fps, maksimal): 200 mnt
• Waktu panggilan video (maksimal): 160
• Memori internal: 16 GB Waktu putar musik (modus offline, maksimal): 50 j
Waktu pengoperasian mungkin berbeda, tergantung pada teknologi akses radio yang digunakan, konfigurasi jaringan operator dan penggunaan.

Memori
• Memori internal: 16 GB
• Slot kartu memori microSD yang dapat ditukar selagi dipakai, hingga 32 GB
Frekuensi pengoperasian
• GSM/EDGE 850/900/1800/1900
• WCDMA 850/900/1700/1900/2100
• Beralih otomatis antar band WCDMA & GSM
• Modus penerbangan
Jaringan data
• GPRS/EDGE kelas B, multislot kelas 33
• HSDPA Cat9, kecepatan maksimal hingga 10,2 Mbps, HSUPA Cat5 2,0 Mbps
• WLAN IEEE802.11 b/g/n
Platform perangkat lunak & antarmuka pengguna
• Symbian ^3 untuk Nokia
• Java MIDP 2.1
• Qt 4.6.2, Web Runtime 7.2
o HTML 4.1
• Pembaruan perangkat lunak Lewat Gelombang Radio (FOTA) & Lewat Internet (FOTI)
• Flash Lite 4.0
• OMA DM 1.2, OMA Client provisioning 1.1

Aplikasi
• Aplikasi utama: Kalender, Kontak, pemutar musik, Internet, olahpesan, foto, Ovi Store, Maps, Video, WebTV, Editor dokumen kantor, Editor video & foto, Mail, Radio
• Aplikasi PC: Nokia Ovi Suite, Nokia Ovi Player

Personal Information Management (PIM)
• Informasi kontak terperinci
• Kalender
• Daftar agenda
• Catatan
• Perekam
• Kalkulator
• Jam
GPS dan navigasi
• Penerima GPS, A-GPS terpadu
• Ovi Maps dengan navigasi gratis buat mobil & pejalan kaki
• Penentuan Posisi Wi-Fi
• Kompas dan akselerometer untuk orientasi tampilan yang benar
• Gunakan Nokia Ovi Suite untuk mendapatkan peta negara terbaru di Ovi Maps N8 secara gratis.
• Kamera 12 megapiksel dengan lensa Carl Zeiss
• Perbesaran 1/1.183” format sensor gambar pada optik
• Jendela bidik 16:9 selayar penuh dengan parameter layar sentuh yang mudah digunakan
• Lampu kilat Xenon dengan penghapusan red-eye otomatis
• Perangkat lunak untuk pengenalan wajah
• Autofokus
• Panjang fokus : 5,9 mm (setara dengan 28mm sampai 35mm format film)
• Angka F/Aperture: F2.8
• Format file foto : JPEG/EXIF
• Perbesaran hingga 2x (digital) untuk gambar
• Perbesaran hingga 3x (digital) untuk video
• Kamera kedua untuk panggilan video (VGA, 640 x 480 piksel)
• Fitur settingan favorit
• Menggunakan kontrol kamera manual untuk mengatur keseimbangan warna putih, mode pemandangan, kompensasi eksposure, nuansa warna, jendela bidik dengan grid, tingkat ketajaman, kontras, kontrol lampu kilat, sensitifitas cahaya(ISO), waktu hitung mundur, pengenalan wajah
• Memori internal: 16 GB
• Slot kartu memori microSD yang dapat ditukar selagi dipakai, hingga 32GB
• Konektivitas microUSB ke PC berkecepatan tinggi
Produk nokia N8 di luncurkan oleh nokia sebagai kebutuhan masyarakat dunia yang makin hari makin maju. Spesifikasi yang di tawarkan oleh okia begitu lengkap, sehingga membuat pasar masyarakat luas ingin memilikinya. Dengan strategi yang begitu matang ponsel nokia N8 ini dapat membuat masyarakat umum ingin segera memilikinya. Dengan kemajuan-kemajuan teknologi yang di miliki nokia seri N8 khayalak ramai bisa melakukan apa saja karena fitur-fitur yang lengkap dan menjangkau hal-hal yang tidak bisa di jangkau oleh ponsel merk lainnya.
Produsen dalam hal ini akan memasarkan produknya di berbagai pameran-pameran. Mungkin dengan membuat undian dan sebagainya pasaran luas akan meminatinya. Dan peluncuran produk ini sangat diminati oleh berbagai kalangan yang berfokus utama kalangan para pekerja yang sibuk dengan aktivitasnya, dengan menggunakan ponsel nokia N8 maka akan sangat membantu sekali.
Sumber :
1. Perpustakaan online Indonesia
2. http://www.nokia.co.id/cari-produk/ponsel/nokia-n8/specifications

Senin, 08 Maret 2010

hubungan antara antropometri dengan ergonomi dan berkaitan dengan sikologis

Antropometri (dari bahasa yunani yang berati manusia and μέτρον yang berarti mengukur, secara literal berarti "pengukuran manusia"), dalam antropologi fisik merujuk pada pengukuran individu manusia untuk mengetahui variasi fisik manusia.
Kini, antropometri berperan penting dalam bidang perancangan industri, perancangan pakaian, ergonomic,dan arsitektur. Dalam bidang-bidang tersebut, data statistik tentang distribusi dimensi tubuh dari suatu populasi diperlukan untuk menghasilkan produk yang optimal. Perubahan dalam gaya kehidupan sehari-hari, nutrisi, dan komposisi etnis dari masyarakat dapat membuat perubahan dalam distribusi ukuran tubuh (misalnya dalam bentuk epidemic kegemukan), dan membuat perlunya penyesuaian berkala dari koleksi data antropometrik.
PSG dengan metode antropometri adalah menjadikan ukuran tubuh manusia sebagai alat menentukan status gizi manusia Konsep dasar yang harus dipahami dalam menggunakan antropometri secara antropometri adalah Konsep Dasar Pertumbuhan
Pertumbuhan secara gamblang dapat diartikan terjadinya perubahan sel tubuh dalam 2 bantuk yaitu 1) pertambahan sel dan 2) pembelahan sel, yang secara akumulasi perjadinya perubahan ukuran tubuh. Jadi pada dasarnya menilai status gizi dengan metode antropometri adalah menilai pertumbuhan. Hanya saja pertumbuhan dalam pengertian pertambahan sel memiliki batas waktu tertentu. Para pakar antropometri sepakat bawah pada umumnya pertumbuhan manusia dalam arti pertambahan sel akan berhenti pada usia 18-20 tahun, walaupun masih ditemukan sebelum 18 pertumbuhan sudah berhenti, dan sebaliknya setelah 20 tahun masih ada kemungkinan pertumbuhan masih berjalan.
Makhluk hidup, termasuk manusia makan untuk memenuhi kebutuhan tubuh. Kebutuhan tubuh akan makanan dapat dideskripakn dari tri fungsi makanan itu sendiri yaitu :
• Sumber Tenaga
• Pertumbuhan
• Pemeliharaan

Sebagai sumber tenaga adalah karbohidrat, lemak dan protein, dalam urutan yang berbeda sebagai sumber energi. Pembakaran 1 gram karbohidrat menghasikan 4,1 kalori, protein 41 kalori dan lemak 9 kalori per gramnya. Namun lemak bukanlah sumber energi utama oleh karena untuk metabolisme lemak dibutuhkan kalori yang lebih tinggi untuk Specifik Dinamyc Action (SDA)nya.
Sebagai sumber zat pembangun adalah protein, lemak, dan karbohidrat . Sedangkan sebagai sumber zat pengatur adalah vitamin dan mineral.
Antropometri merupakan salah satu ilmu yang digunakan untuk
menciptakan kondisi kerja yang ergonomis. Ergonomi merupakan ilmu perancangan
berbasis manusia (Human Centered Design). Dengan diterapkannya ergonomi,
sistem kerja menjadi lebih produktif dan efisien. Menurut (Sutalaksana 1979), dilihat
dari sisi rekayasa, informasi hasil penelitian Ergonomi dapat dikelompokkan dalam 4
bidang penelitian, yaitu :
1. Penelitian tentang Display.
Display adalah alat yang menyajikan informasi tentang lingkungan yang
dikomunikasikan dalam bentuk tanda-tanda atau lambang-lambang. Display
terbagi menjadi 2 bagian, yaitu Display Statis dan Display Dinamis.
Display Statis adalah display yang memberikan informasi tanpa dipengaruhi oleh
variabel waktu, misalnya peta. Sedangkan Display Dinamis adalah display yang
dipengaruhi oleh variabel waktu, misalnya spidometer yang memberikan
informasi kecepatan kendaraan bermotor dalam setiap kondisi.
2. Penelitian tentang Kekuatan Fisik Manusia
Penelitian ini mencakup mengukur kekuatan/daya fisik manusia ketika
bekerja dan mempelajari bagaimana cara kerja serta peralatan harus dirancang
agar sesuai dengan kemampuan fisik manusia ketika melakukan aktivitas
tersebut. Penelitian ini merupakan bagian dari biomekanik.
3. Penelitian tentang Ukuran/Dimensi dari Tempat Kerja.
Penelitian ini diarahkan untuk mendapatkan ukuran tempat kerja yang sesuai
dengan ukuran tubuh manusia, dipelajari dalam Antropometri.

4. Penelitian tentang Lingkungan Fisik
Penelitian ini berkenaan dengan perancangan kondisi lingkungan fisik dari
ruangan dan fasilitas-fasilitas dimana manusia bekerja. Hal ini meliputi
perancangan cahaya, suara, warna, temperatur, kelembaban, bau-bauan dan
getaran pada suatu fasilitas kerja.
Masalah ini akan dibahas lebih jelas pada praktikum Lingkungan Kerja Fisik.

ANTROPOMETRI
Istilah anthropometri berasal dari kata “anthropos (man)” yang berarti manusia
dan “metron (measure)” yang berarti ukuran (Bridger, 1995). Secara definitif
antropometri dapat dinyatakan sebagai suatu studi yang berkaitan dengan
pengukuran dimensi tubuh manusia. Antropometri secara luas digunakan untuk
pertimbangan ergonomis dalam suatu perancangan (desain) produk maupun sistem
kerja yang akan memerlukan interaksi manusia. Aspek-aspek ergonomi dalam suatu
proses rancang bangun fasilitas marupakan faktor yang penting dalam menunjang
peningkatan pelayanan jasa produksi. Setiap desain produk, baik produk yang
sederhana maupun produk yang sangat komplek, harus berpedoman kepada
antropometri pemakainya. Menurut Sanders & Mc Cormick (1987); Pheasant (1988),
dan Pulat (1992), antropometri adalah pengukuran dimensi tubuh atau karakteristik
fisik tubuh lainnya yang relevan dengan desain tentang sesuatu yang dipakai orang.
Ada 3 filosofi dasar untuk suatu desain yang digunakan oleh ahli-ahli ergonomi
sebagai data antropometri yang diaplikasikan (Sutalaksana, 1979 dan Sritomo, 1995),
yaitu:
1. Perancangan produk bagi individu dengan ukuran yang ekstrim.
Contoh: penetapan ukuran minimal dari lebar dan tinggi dari pintu darurat.
2. Perancangan produk yang bisa dioperasikan di antara rentang ukuran
tertentu.
Contoh: perancangan kursi mobil yang letaknya bisa digeser maju atau
mundur, dan sudut sandarannyapun bisa dirubah-rubah.
3. Perancangan produk dengan ukuran rata-rata.
Contoh: desain fasilitas umum seperti toilet umum, kursi tunggu.
Selain itu, harus didapatkan pula data-data yang sesuai dengan tubuh
manusia. Pengukuran tersebut adalah relatif mudah untuk didapat jika diaplikasikan
pada data perseorangan. Akan tetapi semakin banyak jumlah manusia yang diukur
dimensi tubuhnya maka akan semakin kelihatan betapa besar variasinya antara satu
tubuh dengan tubuh lainnya baik secara keseluruhan tubuh maupun per segmen-nya
(Nurmianto, 1996).
Data antropometri yang diperoleh akan diaplikasikan secara luas antara lain
dalam hal :
1. Perancangan areal kerja (work station, interior mobil, dll).
2. Perancangan peralatan kerja (perkakas, mesin, dll).
3. Perancangan produk-produk konsumtif (pakaian, kursi, meja, dll).
4. Perancangan lingkungan kerja fisik.
Antropometri adalah pengetahuan yang menyangkut pengukuran tubuh
manusia khususnya dimensi tubuh. Antropometri dibagi atas dua bagian, yaitu:
1) Antropometri statis, dimana pengukuran dilakukan pada tubuh manusia yang
berada dalam posisi diam. Dimensi yang diukur pada Anthropometri statis
diambil secara linier (lurus) dan dilakukan pada permukaan tubuh. Agar hasil
pengukuran representatif, maka pengukuran harus dilakukan dengan metode
tertentu terhadap berbagai individu, dan tubuh harus dalam keadaan diam.
2) Antropometri dinamis, dimana dimensi tubuh diukur dalam berbagai posisi
tubuh yang sedang bergerak, sehingga lebih kompleks dan lebih sulit diukur.
Terdapat tiga kelas pengukuran dinamis, yaitu:
a) Pengukuran tingkat ketrampilan sebagai pendekatan untuk mengerti keadaan
mekanis dari suatu aktivitas.
Contoh: dalam mempelajari performa atlet.
b) Pengukuran jangkauan ruangan yang dibutuhkan saat kerja.
Contoh: Jangkauan dari gerakan tangan dan kaki efektif saat bekerja yang
dilakukan dengan berdiri atau duduk.
c) Pengukuran variabilitas kerja.
Contoh: Analisis kinematika dan kemampuan jari-jari tangan dari seorang
juru ketik atau operator komputer.

Terdapat berbagai macam faktor yang mempengaruhi dimensi tubuh manusia,
diantaranya:
a) Umur
Ukuran tubuh manusia akan berkembang dari saat lahir sampai kira-kira
berumur 20 tahun untuk pria dan 17 tahun untuk wanita. Kemudian manusia
akan berkurang ukuran tubuhnya saat manusia berumur 60 tahun.
b) Jenis Kelamin
Pada umumnya pria memiliki dimensi tubuh yang lebih besar kecuali dada dan
pinggul.
c) Suku Bangsa (Etnis)
Variasi dimensi akan terjadi, karena pengaruh etnis.
d) Pekerjaan
Aktivitas kerja sehari-hari juga menyebabkan perbedaan ukuran tubuh manusia.
Selain faktor-faktor di atas, masih ada beberapa kondisi tertentu (khusus) yang
dapat mempengaruhi variabilitas ukuran dimensi tubuh manusia yang juga perlu
mendapat perhatian, seperti:
a. Cacat tubuh
Data antropometri akan diperlukan untuk perancangan produk bagi orang-
orang cacat.
b. Tebal/tipisnya pakaian yang harus dikenakan,
Faktor iklim yang berbeda akan memberikan variasi yang berbeda pula dalam
bentuk rancangan dan spesifikasi pakaian. Artinya, dimensi orang pun akan
berbeda dalam satu tempat dengan tempat yang lain.
c. Kehamilan (pregnancy),
Kondisi semacam ini jelas akan mempengaruhi bentuk dan ukuran dimensi
tubuh (untuk perempuan) dan tentu saja memerlukan perhatian khusus
terhadap produk-produk yang dirancang bagi segmentasi seperti itu.



PENGUKURAN BENTUK TUBUH
Pengukuran ini bertujuan untuk mengetahui bentuk tubuh manusia, sehingga
dirasakan nyaman dan menyenangkan. Terdapat 5 tingkat kenyamanan, yaitu:
ketidaknyamanan/sakit yang tidak tertahankan
1- sakit yang masih bisa ditahan
2- sakit
3- kematian rasa
4- sensasi yang dirasakan
5- tidak ada sensasi
Misalnya kita akan mengukur tingkat kenyamanan suatu kursi, maka untuk
menentukan terjadinya sensasi tersebut, terdapat 9 titik penting pertemuan antara
badan dengan kursi yang menentukan kenyamanan, yaitu:
A- daun pundak (bagian yang paling menonjol dari tulang belikat)
B- dasar pundak
C- daerah punggung yang melengkung
D- daerah lengkungan pinggang
E- pantat
F- pantat paling bawah
G- pangkal paha
H- pertengahan paha
I- ujung paha

Posisi Tubuh Dalam Bekerja
Kerja dengan sikap duduk terlalu lama dapat menyebabkan otot perut
melembek dan tulang belakang akan melengkung sehingga cepat lelah. Clark (1996),
menyatakan bahwa desain stasiun kerja dengan posisi duduk mempunyai derajat
stabilitas tubuh yang tinggi; mengurangi kelelaan dan keluhan subjektif bila bekerja
lebih dari 2 jam. Di samping itu tenaga kerja juga dapat mengendalikan kaki untuk
melakukan gerakan. Jika posisi tubuh salah bisa mengakibatkan sakit dan menyebabkan emosi seseorang bisa memuncak .


Mengingat posisi duduk mempunyai keutungan maupun kerugian, maka
untuk mendapatkan hasil kerja yang lebih baik tanpa pengaruh buruk pada tubuh,
perlu dipertimbangkan pada jenis pekerjaan apa saja yang sesuai dilakukan dengan
posisi duduk. Untuk maksud tersebut, Pulat (1992) memberikan pertimbangan
tentang pekerjaan yang paling baik dilakukan dengan posisi duduk adalah sebagai
berikut :
1. Pekerjaan yang memerlukan kontrol dengan teliti pada kaki;
2. Pekerjaan utama adalah menulis atau memerlukan ketelitian pada tangan;
3. Tidak diperlukan tenaga dorong yang besar;
4. Objek yang dipegang tidak memerlukan tangan bekerja pada ketinggian lebih
dari 15 cm dari landasan kerja;
5. Diperlukan tingkat kestabilan tubuh yang tinggi;
6. Pekerjaan dilakukan pada waktu yang lama; dan
7. Seluruh objek yang dikerjakan atau disuplai masih dalam jangkauan dengan
posisi duduk.
Pada pekerjaan yang dilakukan dengan posisi duduk, tempat duduk yang
dipakai harus memungkinkan untuk melakukan variasi perubahan posisi. Ukuran
tempat duduk disesuaikan dengan dimensi ukuran antropometri pemakaiannya.
Fleksi lutut membentuk sudut 900 dengan telapak kaki bertumpu pada lantai atau
injakan kaki (Pheasant, 1988). Jika landasan kerja terlalu rendah, tulang belakang
akan membungkuk ke depan, dan jika terlalu tinggi bahu akan terangkat dari posisi
rileks, sehingga menyebabkan bahu dan leher menjadi tidak nyaman. Sanders & Mc
Cormick (1987) memberikan pedoman untuk mengatur ketinggian landasan kerja
pada posisi duduk sebagai berikut:
1. Jika memungkinkan menyediakan meja yang dapat diatur turun dan naik;
2. Landasan kerja harus memungkinkan lengan menggantung pada posisi rileks dari
bahu, dengan lengan bahwa mendekati posisi horizontal atau sedikit menurun
(sloping down slightly); dan
3. Ketinggian landasan kerja tidak memerlukan fleksi tulang belakang yang
berlebihan.

Selain posisi kerja duduk, posisi berdiri juga banyak ditemukan di
perusahaan. Seperti halnya posisi duduk, posisi kerja berdiri juga mempunyai
keuntungan maupun kerugian. Menurut Sutalaksana (2000), bahwa sikap berdiri
merupakan sikap siaga baik fisik maupun mental, sehingga aktivitas kerja yang
dilakukan lebih cepat, kuat dan teliti. Namun demikian mengubah posisi duduk ke
berdiri dengan masih menggunakan alat kerja yang sama akan melelahkan. Pada
dasarnya berdiri itu sendiri lebih melelahkan daripada duduk dan energi yang
dikeluarkan untuk berdiri lebih banyak 10-15% dibandingkan dengan duduk.
Pada desain stasiun kerja berdiri, apabila tenaga kerja harus bekerja untuk
periode yang lama, maka faktor kelelahan menjadi utama. Untuk meminimalkan
pengaruh kelelahan dan keluhan subjektif maka pekerjaan haru


jika kenyamanan tersebut diabaiakan akan menyebabkan dampak sikologis yang cukup parah, diantaranya :
 Jika suatu benda tidak sesuai dengan keadaan fisiknya mengakibatkan sakit.
 Apabila sudah terasa sakit biasanya seseorang akan mengeluh dan bisa marah-marah .